Nyitólap Bemutatkozás Festmények Rajzok Online játékok Letölthető játékok
RETRO (emulátor) rovat Programozás (Pascal, Java stb) Vendégkönyv Üzenet Linkek

Turbo Pascal
Java


Nem programozok nagyon profi szinten ezt előre leszögezem.
Az itt olvasható útmutató inkább a nagyon kezdő programozóknak szól, akik most szeretnének megtanulni egy nyelvet, vagy épp most tanulják és néhány információra szükségük van még.

Turbo Pascallal foglalkoztam a legtöbbet, az az a tudás ami valamennyire értékelhető. Megpróbálok sok kissebb-nagyobb programot felrakni majd, amiből tanulhatnak mások.
A többi nyelvel nem foglalkoztam hosszabb ideig, így csak az alapokat tudom leírni, hogy honnan lehet megszerezni a fejlesztőeszközt, hogyan kell azt kezelni, hogyan néz ki egy-két nagyon egyszerű program. A leírás alapján bárki tud majd írni egy rövidebb programot az adott nyelven, illetve próbálok bővebb ismertetőt adni, vagy olyan linkeket ahol bővebb leírás található, így aki kedvet érez a tanuláshoz az magától is tovább tud lépni.


Vannak alapvető dolgok, amelyek szinte az összes nyelvben egyformák.
Ezek röviden:

Program írása:
Minden nyelven ha programot írunk, az gyakorlatilag egy szöveges fájl. Ebben leírjuk, hogy mit tegyen a számitógép. Kétfajta hibát követhetünk el a program írása közben: logikai hibát, és szintaktikai hibát.
A szintaktikai hiba az, amikor egy parancsot rosszul írunk be, például a PRINT helyett véletlenül PRIT -et írunk. Ebben az esetben a számitógép nemtudja értelmezni a parancsunkat. Ha átolvassuk a programunkat akkor ezeket a hibákat megtalálhatjuk könnyen.
A logikai hiba azt jelenti, hogy a parancsot jól gépeltük be, a gép értelmezi és végre is hajtja, de mégsem azt csinálja a gép, amit mi szeretnénk. Ebben az esetben a hiba bennünk van. Vagy "elnéztünk" valamit, vagy nem ismerjük elég jól a gépet, vagy a programozási nyelvet.

Program fordítása:
Bizonyos nyelvekben ha megírunk egy programot, azt először le kell fordítani ahhoz, hogy a gép végre tudja hajtani azt. Ha valamit elgépeltünk, elrontottuk a szintaktikát, akkor a fordítás sikertelen lesz. Ilyenkor általában kapunk egy hibaüzenetet ami megmondja, hogy hol milyen hibát követtünk el.
Vannak nyelvek ahol nemkell fordítani (BASIC, PHP, HTML stb), itt csak futás közben derül ki az, ha valamit elrontottunk.

Program futása:
Minden program futása egy bizonyos "protokol" alapján történik. Van egy pont, ahol a program futása elkezdődik. Onnantól a program futását mi irányítjuk. A gép értelmezi és vegrehajtja a parancsot, majd ugrik a következő sorra /parancsra és azt hajtja végre és ez megy fentről lefelé addig amíg véget nem ér a program. Több nyelvben is van lehetőség ezt a végrehajtást irányítani. Például az első sorban kiírunk egy szöveget a képernyőre, majd a második sorban utasítjuk a gépet, hogy ugorjon az első sorra és onnan fojtassa a futását. Például:
10 PRINT "ez a szöveg"
20 GOTO 10

Matematika:
Minden nyelvben végrehajthatunk matematikai műveleteket, tehát kiszámolhatjuk hogy mondjuk mennyi 123+464. Összeadás, kivonás, szorzás és osztás minden nyelvben van és ezekre sokszor szükségünk is van. Például:
10 PRINT 12+(43*2)-21

Változók:
Minden nyelvben vannak "változók". Ezek olyan tárolóhelyek, amiknek mi adunk nevet, majd szöveget, vagy számot tárolhatunk benne. Tehát mondjuk létrehozzuk az ENERGIA nevű változót, ennek értéket adunk, esetleg növeljük /csökkentjük, majd kiírjuk az értékét a képernyőre. Például:
10 A=100
12 A=A+12
14 PRINT A

Feltételes utasítások:
Minden nyelvben vannak olyan utasítások, amik megvizsgálnak egy feltételt és akkor hajtanak végre egy utasítást, ha a feltétel igaz. Tehát mondjuk ha ENERGIA változó értéke nulla, akkor kiírhatjuk, hogy "meghaltál". Például:
10 IF ENERGIA=0 THEN PRINT "meghaltál"

Ciklusok:
A ciklusok feladata az, hogy egy programrészt többször is végrehajtson. Mondjuk ha ötször akarjuk kiírni a képernyőre egymás alá hogy "game over", akkor elég készíteni egy ciklust ami ötször hajtódik végre, majd ebben a ciklusban kiírjuk egyszer a szöveget. Például:
10 FOR I=1 TO 5
12 PRINT "game over"
14 NEXT I